В школе «Президент» прошел первый урок по цифровому учебнику «КИБЕР КНИГА»
9 октября в школе «Президент» ученики 6-7 классов попробовали свои силы в программировании на языке С# (Си шарп). Преподаватели АНО «КИБЕР СТРАНА», провели практическое занятие по «КИБЕР КНИГЕ», которая создается в рамках реализации федерального проекта «Кадры для цифровой экономики» и включена в грантовую программу Россотрудничества по цифровой грамотности школьников в русских школах за рубежом.
Программировать скучно? Поспорим!
Два часа занятий пролетели для учащихся школы «Президент» совершенно незаметно. Урок начался с вопроса, в какие игры играют ребята, и какие любимые мультфильмы они могут вспомнить. Через эти знакомые и понятные образы преподаватели перешли к комплексному разбору процесса создания современных анимационных продуктов и их программированию. Чтобы объяснить детям, что такое команда и последовательность выполнения команд в программировании, разработчики организовали игру, в которой один ученик становится «роботом», а другие с помощью простых команд вроде «шаг вперед» или «повернуть налево» добиваются от него достижения заранее определённой цели. Точно так же учащиеся действовали в «КИБЕР КНИГЕ», управляя действиями персонажа из интерактивного мультфильма цифрового учебника.
«С 2017 года АНО «КИБЕР СТРАНА» инициирует и реализует образовательные проекты в области технологии искусственного интеллекта, виртуальной и дополненной реальности. Двухлетний опыт позволил нам выявить несколько важных принципов, которые заложены в основу «КИБЕР КНИГИ» — рассказывает технический директор АНО «КИБЕР СТРАНА» Даниил Александрович Манахов – Ученику надо ставить задачи от меньшей к большей. При этом ученик должен иметь возможность решать эти задачи успешно, потому что через такие маленькие победы можно обеспечить его мотивацию заниматься этим дальше и больше. При обучении программированию с нуля, нужно ограничивать доступный для ребенка функционал, чтобы не перегрузить его избыточной информацией, помнить, что каждый ребенок в классе идет со своей скоростью — кто-то быстрее решает свои задачи, кто-то медленнее, и преподавателя просто не хватает для того, чтобы подойти к каждому и принять решение, а затем подойти к следующему. То есть, желательно создать такой инструмент и задачник, который бы позволял ребятам выполнять задания шаг за шагом и давал возможность ученику оценить правильность задачи без учителя»
Когда персонаж интерактивного мультфильма цифрового учебника выполнял задачу после ввода учащимися команд, дети могли переходить к следующему уровню. Если герой «КИБЕР КНИГИ» оставался на месте или двигался не туда, школьники возвращались в командную строку или просили подсказки преподавателя. Два часа пролетели незаметно, и к концу занятия появились вопросы: «Можем ли мы так научиться создавать свои игры, мультфильмы, истории?». Положительный ответ преподавателей АНО «КИБЕР СТРАНА» не был формальным, ведь их практика обучения необходимым компетенциям, требующимся для сложных IT разработок, всегда сопровождается обучением детей продуктовому видению.
«Продуктовое видение — это способ мышления, который позволяет оценивать продукт, находящийся или планируемый к разработке с точки зрения тех целей, которые он преследует, его полезности для общества, — говорит председатель правления АНО «КИБЕР СТРАНА» Роман Михайлович Поволоцкий. — То есть, мы начали учить детей не только тому, как что-то делать, но и пониманию того, для чего это делать. Правильно ставить целеполагание в своей деятельности. Потому что можно, обладая навыком, закрыться в гараже и «пилить» что-то никому не нужное. Увлеченное такое хобби. А вот переориентироваться со своего ЭГО на внешний мир, на реальные нужды и потребности — задача не менее важная, чем просто дать навык программирования. Эту идеологию мы сохраняем и при разработке методологии обучения по нашему цифровому учебнику «КИБЕР КНИГА»
Об АНО «КИБЕР СТРАНА»
Продюсерский центр «КИБЕР СТРАНА» специализируется на разработке программного обеспечения в области компьютерных игр, систем с использованием искусственного интеллекта, виртуальной и дополненной реальности. С 2017 года реализовал более 14 образовательных программ, в числе которых: разработка 2 компетенции World Skills, бакалавриат Gamedev&VR/AR в Стерлитамакском филиале БашГУ, магистратура «GameDev & VR/AR» в Дальневосточном Федеральном Университете ДВФУ. Среди клиентов компании «Росатом», «Ростех», «РЖД» и другие.